With MotoGP 26 konačno je izašao, director igre Matteo Pezzotti odgovara na neka od gorućih pitanja. Raspravlja se o potpuno novom modelu fizike igre, utjecaju Rider Ratings-a na iskustvo igranja te o razlikama između Arcade i Pro načina igre koje su dodatno poboljšane u ovom najnovijem izdanju trkaće franšize.
Jedan od najzvučnijih dodataka u MotoGP 26 je novi fizički model. Kako će to promijeniti osjećaj vožnje za igrače koji se vraćaju?
U prethodnim izdanjima MotoGP igara, igrači su imali izravnu kontrolu nad motociklom, dok se vozačevo tijelo pomicalo kao rezultat te kontrole. S MotoGP 26, model vožnje je preokrenut: ulaz igrača izravno utječe na položaj vozača, koji zatim pomiče motocikl. Ovaj pristup čini vožnju pristupačnijom jer se povratne informacije s bicikla jasno odražavaju. Bit će lakše završiti čiste krugove, a što je najvažnije, igračima će biti jednostavnije uočiti i ispraviti svoje pogreške.
Milestone ističe vozačevo upravljanje i značajnije pomicanje tijela. Je li cilj bio povećati realizam, čitljivost ili oboje?
Glavni cilj bio je postići veći realizam, no realističnija igra ne mora nužno biti teža. Novi sustav vožnje čini ponašanje motocikla jasnijim, što bi trebalo pomoći i manje iskusnim igračima da se osjećaju ugodnije. Uvedeni kontrolni sustav prisutan je i u arkadnom iskustvu s namjerom da smanji razliku između iskusnih i novih igrača.
Rider Ratings su značajan dodatak ove godine. Kako oni utječu na umjetnu inteligenciju i upravljanje ili osjećaj vozača kada ih igrači biraju?
Svjesno smo izbjegli utjecaj ocjena vozača na upravljanje ili osjećaj motocikla kako bismo spriječili stvaranje barijera između igrača i vožnje. Umjesto toga, razvili smo vještine koje odražavaju agresivnost, pouzdanost, tempo utrke i kvalifikacijske sposobnosti vozača. Očekujem da će ova raznolikost rezultirati realističnijim ponašanjem tijekom igre.
“Zabavili smo se oblikujući vještine koje odražavaju agresivnost, pouzdanost, tempo utrke i kvalifikacijske sposobnosti vozača.”
Koliko često će se Rider Ratings ažurirati tijekom sezone 2026. i koliko brzo želite da igra odražava promjene u stvarnom svijetu?
U prva tri mjeseca, planiramo ažurirati vještine otprilike svaka dva tjedna, obično na kraju svakog Grand Prix-a. Tijekom početka prvenstva, vrijednosti vozača su još uvijek nejasne, ali očekujemo stabilizaciju situacije nakon nekoliko mjeseci. Također, imamo mogućnost određivanja omiljenih staza za vozače, što će dodatno obogatiti iskustvo igranja.
Revidirana Arcade i Pro iskustva zvuče kao ključne komponente ove godine. Koliko su različita ta dva načina u smislu asistencija i ukupne granice vještina?
Arcade i Pro načini predstavljaju dva potpuno različita iskustva. Pro način je dizajniran za najposvećenije obožavatelje koji žele najrealističnije iskustvo i spremni su posvetiti vrijeme traženju pravog osjećaja na stazi. S druge strane, Arcade način pruža zabavu igračima koji nemaju vremena za dublje uranjanje, nudeći stabilniji bicikl, jače kočnice i olakšane sudar s protivnicima.
Novi “protok paddocka”, konferencije za tisak i Rider’s Market sugeriraju veći pomak prema uživljavanju u karijeru. Kolika je važnost ovog aspekta u MotoGP 26?
Naš je cilj bio potpuno rekreirati pravo MotoGP iskustvo. Nova okruženja poput press konferencija i sastanaka s menadžerima timova omogućavaju fanovima da dožive svijet MotoGP-a iz perspektive protagonista. Svaki element, od dizajna okruženja do kuteva kamere, usmjeren je na vjerodostojnu reprodukciju onoga što gledatelji vide na televiziji.

“Pro način je dizajniran za naše najposvećenije obožavatelje, one koji žele najrealističnije moguće iskustvo.”
Čini se da su sadržaji poput Production Bikes i Canterbury Park stvoreni da poboljšaju raznolikost. Kako se ti aspekti uklapaju u cjelokupni identitet igre?
Proizvodni motocikli su odabrani jer se koriste u stvarnosti između utrka za trening. Dok su Canterbury Park i drugi sadržaji osmišljeni s idejom o stvaranju igrališta za motociklističke entuzijaste, želimo da igrači dožive autentičnost motociklističkog svijeta, čak i u sekundarnim načinima igre.
Multiplayer i zajednica postaju sve važniji u trkaćim igrama. Postoje li planovi za društvene alate poput liga ili klubova?
Trenutačno ne mogu podijeliti detalje, no radimo na poboljšanju online iskustva. Broj igrača u online predvorju povećan je na 22, što je nešto što zajednica traži kako bi mogli simulirati autentična MotoGP natjecanja.
Uz potvrđenu unakrsnu igru na glavnim platformama, jesu li postojali tehnički razlozi zašto to nije uključeno na Switch?
Nije riječ o tehničkom ograničenju, već izboru dizajna. Switch ne nudi analogne okidače na svojim kontrolerima, što nas je natjeralo na prilagodbu fizike kako bi se nosila s manje preciznom modulacijom kočenja i ubrzanja. Ova razlika nas je navela da ne preporučujemo unakrsnu igru, jer želimo osigurati uravnoteženu konkurenciju među igračima različitih platformi.

“Switch ne nudi analogne okidače, pa smo morali razviti fiziku koja se može nositi s manje preciznom modulacijom.”
Kakvi su planovi za post-lansiranje? Trebaju li igrači očekivati nove događaje ili sezonska ažuriranja?
Već smo planirali razne događaje i aktivnosti koje će igračima omogućiti dublje uranjanje u svijet MotoGP-a. Premda ćete morati pričekati službene vijesti, naši najvjerniji obožavatelji će zasigurno prepoznati o čemu se radi.
Što biste rekli igračima koji su možda preskočili jednu ili dvije godine, zašto će se MotoGP 26 osjećati drugačije?
Vjerujem da MotoGP 26 okuplja sve najbolje što smo radili tijekom godina, nudeći najkompletniji način karijere do sada. Kombinacija treninga, intervjua, ugovora i realističnih scena stvara jedinstveno iskustvo putovanja prema svjetskom prvaku.

















